Cikkek
Egy hihetetlen videojáték a PUBG Cellular után a Race Royale funkcióra helyezte a hangsúlyt, és könnyedén a világ egyik legnépszerűbb játékává vált. A Fortnite a popvilágban folytatódó crossoverekkel több mint 80 millió egyidejű játékossal büszkélkedhetett a platformján. Az új e-sport világ, amelynek bevétele 2023-ban 1,72 milliárd dollár volt, várhatóan 2032-re eléri a 9,29 milliárd dollárt, részben az online streaming platformok népszerűségének növekedése miatt. Az olyan népszerű e-sport ligák, mint az Overwatch Group, a Group of Stories Tournament Series és a Dota dos legújabb világa is kiaknázták ezt a növekedést, számos rajongót, játékost és nézőt vonzva. A streaming platformok nemcsak elérhetőbbé tették a játékot, hanem lehetővé tették speciális niche fogadási oldalak létrehozását is, ahol a nézők is megtalálhatók, és kapcsolatba léphetnek olyan streamerekkel, akik megmutatják saját játék iránti szenvedélyüket.
Vélemény game bookers – Sportolói kizsákmányolás
Az e-sport nézettségi adatai feltűnően emelkedtek a Twitchnek és a weboldalak gyorsabb sebességének köszönhetően. A szerencsejáték egy olyan iparág, amely hatalmas növekedést ért el, és figyelembe veszik az e-sport fejlődéséhez szükséges új lendületet. A legújabb Profi Játékosok Kategória (PGL) 1997-ben indult az első versenyen, amelyen a Starcraft szerepelt. A Microsoft, az Nvidia és a Levi Strauss által finanszírozott verseny több mint 1,2 millió dollárt gyűjtött szponzori pénznemben.
Egyedi szakemberek és közösségek
Dan Edwards jelentős összeget fektetett be az online játékba a gravitáció törvényének bevezetésével, így játszhatsz a Spaceháborúban. Eddig a pontig a Spaceháború általában az új játékosok reakcióinak riválisa volt, és rendszerélményt tapasztalhatsz. A rendszernek semmiféle tétje nem lehet egy pár játékos közötti roham kimenetelére, és őrült lövöldözésekben lehet részed.
Modern kor az eSporttól: Hagyományos detektálás és nagy pénzek
A „Netrek” 1988-ban debütált, és ez volt az első többjátékos számítógépes játék, amelyben akár 16 szakember is részt vélemény game bookers vehetett online versenyeken. Az első többjátékos számítógépes játék az 1958-ban megjelent „Golf for a couple” volt, amely lehetővé tette néhány ember számára, hogy egymás ellen versenyezzenek. Ezután a játéktermek is függővé váltak, lehetővé téve az emberek számára az online játékokat olyan gépeken, mint a pingpong. A játékok új, agresszív jellege azonban csak a hosszú távú magas ranglistákra vezetett. Az egyik első számítógép, amely ezt a játékot tartalmazta, az 1976-os „Ocean Wolf” volt.
Az e-sport és a játékok rövid története
Az 1970-es évek vége felé felemelkedtek az árkádok, ahol az online játékok, például a pingpong, a bárok és a szórakoztató központok alapfelszereltségévé váltak. A videojátékok versenyjellegét a magas nyerési listák megjelenése fokozta, lehetővé téve az emberek számára, hogy halhatatlanná tegyék a fogadási potenciált. Az 1976-os „Ocean Wolf” volt az elsők között, amely ezt bevezette, de az 1978-as „Surrey Intruders” volt a legújabb szint a nagy e-sport versenyek szervezésében. Az ókori civilizációk első játékától a mai nagy versenyekig az e-sport története tükrözi az emberi harc és innováció iránti vágyat. Továbbra is több milliárd dolláros bevételre tesz szert világszerte, rengeteg rajongóval, akik közönséget vonzanak a közönséges szakemberek és szervezetek számára.
Az első Overwatch League 2018-ban indult, és láthattuk, ahogy a legújabb londoni Spitfire, a Cloud9-hez tartozó, felemeli az első trófeát. Az olyan egyszerű, hatalmas online játékóriások, mint a Nintendo, továbbra is követték a lehetőséget, hogy személyes szervereket biztosítsanak, és a versenyek sikeres lebonyolításának gazdasági ösztönzői egyre nőttek. Természetesen az e-sport népszerűségének első mérföldköve az online sportok új kezdete.
A mai napig az iparág többi részének hagyományos megjelenése kezd kiegyenlítődni. Ha most az eSport közösséget nézzük, talán nehéz elképzelni, hogy mindez hogyan változott, mivel egy különálló szegmens, a mainstream tömegmédia miatt furcsaságokat tapasztalt. Általában az eSporttal és a fogadási funkciókkal kapcsolatos felfogás jelentősen megváltozott, és ma már a leggyorsabban növekvő sportág. Úgy tervezték, hogy a játékosok zökkenőmentesebben élvezhessék a barátaikkal való kapcsolattartást az interneten keresztül.